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Huskaleïl Project

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13 mars 2007

Portos et Aramis ?

carac

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8 mars 2007

Les Combattants du Grand Brouillard.

Certains disent que le Grand Brouillard est né d'anciennes guerres que se seraient menées des peuples oubliés dotés d'une technologie bien plus avancée que la nôtre, d'autres pensent que Le Grand Brouillard est comme une créature intelligente douée de pouvoirs magiques immense et d'un esprit farceur, qu'il s'amuse, là où il passe à changer les gens, à priver certains de leurs membres, d'autres de leurs parents, à mêler les êtres vivants avec les pierres, à plonger des montagnes dans les océans, des forêts de corail dans les déserts.

Nombreuses sont les histoires le concernant car il faut bien que les hommes trouvent une explication à ce qui leur arrive.

Les amputés se rendent à Oudenh, pays des sorciers mécaniciens pour y retrouver des membres, la guilde des Cartographes règne sur chaque nouveau visage du monde d'Effeandahïlv, s'enrichissant des valeurs que leur offrent pères et mères pour qu'ils retrouvent les enfants disparus…

Tous les quinze ans, chaque fois qu'Il passe.

L'homme qui nous intéresse est justement l'un de ces cartographes, pas le plus doué ni le plus raffiné mais pas le moins débrouillard non plus. Torch Arilion Minhqi avait pour principale caractéristique d'être fatigué et pour lettre de noblesse d'être le plus profond gosier de sa lignée, ce qui n'est pas négligeable.

Vous ai-je parlé d'Inantic ? A cette époque, il n'était encore qu'un pauvre homme à l'âme et au corps meurtris malmené par le grand Brouillard et qui n'avait d'autre choix que de vivre d'expédients peu avouables. Il courait après des chimères désespéré de n'être que lui-même.

Vous ai-je parlé de Mugas ? Mugas, prince des éclopés dont l'histoire à jamais ne retiendra que le crime qui conclut son existence. L'infâme, l'ignoble sans lequel pourtant, aucun d'entre nous aujourd'hui ne pourrait vivre ?

Vous ai-je parlé de Quoy-Djehel dis Siqueilwig ? Sorcier mécanicien à jamais prisonnier de ses pleurs ? Un homme à l'esprit si immense qu'il demeure incroyable qu'il put être fils d'homme ?

Vous ai-je enfin parlé de Destin, celui qui n'avait pas d'âme ? Destin était déjà mort une fois, le fer à la main et mû par la grande mécanique des dieux, le voici qui se releva, de sa tombe sacrée, pour traverser le monde et retrouver Mugas. Destin n'était revenu des lymbes que pour tuer Mugas, il était le bouclier que les dieux voulaient élever face au moulin de feu du prince des éclopés.

Enfin, pour que le panorama soit complet, il me faut vous présenter les voleurs. Je ne perdrai pas mon temps à vous décrire ces va-nu-pieds dépourvus de toute morale. Je ne vous parle d'eux que contraint par l'histoire. Et qu'il soit dit ici que je ne chercherai pas à les grandir.

9 décembre 2006

Croquis-gnoll

J'ai fait ici  quelques esquisses pour du design de méchantsiqueilbrouy

Une épreuve plus sérieuse est présentée en haut de la première page (fond bleu)

Siqueilsansll

Ce qui est amusant, c'est que je peux aussi vous le montrer sans ses lunettes : 

Siqueilou avec (merci Phoshop) :

5 décembre 2006

Ezechiel

Ceci est une autre tentative d'illustration et on va bien voir ce que ça donne :

Photobucket - Video and Image Hosting

Bon ça marche mais le dessin n'a rien à voir avec la choucroute (surtout qu'il n'a pas de cheveux)covert40

En fait, c'est un personnage provenant d'une autre histoire (et on se dit...) d'un autre univers typiquement Space Opera tiré de mon roman Clicketeers et dont je réalise aussi la Bande dessinée.

5 décembre 2006

Bible part 5 / La Mort et le Verbe

Dans le monde d'Efëandaeïl, les prodiges sont possibles.

La magie est à la portée de tous même si, bien évidemment il existe des spécialistes.

Ceci dit, je me la représente comme quelque chose de morbide, d'intensément mystérieux, de chamanique.

L'idée développée est la suivante : Pour manipuler magiquement le cours des choses, il faut plus ou moins sortir de la condition humaine/animale/animée/vivante et des limitations qu'elle implique. Donc l'idée est de se rapprocher de la mort spirituellement et aussi physiquement.

La méthode la plus connue consiste à psalmodier sans cesse des paroles passionnées afin de faire s'écouler le verbe (la vie) hors du corps. La vieillesse est alors prématurée, le rythme cardiaque descend et si l'officiant maîtrise bien, il peut vivre alors que son coeur ne bat même plus (même s'il lui faut le remettre en marche de temps en temps afin de ne pas pourrir, d'oxygéner les tissus, etc...)

Les nécromants ainsi formés peuvent alors discerner les fils intimes de la réalité.

Pour exercer un pouvoir sur eux, il faut agir et le moteur du mouvement spirituel est encore une fois la passion. Mais elle n'est pas de même nature que la passion incarnée. seul un authentique chamane pourrait l'expliquer clairement mais la substance de cette énergie est essentiellement composée de peur et de foi à l'état le plus pur.

En ce qui concerne la concrétisation de cette pratique, elle consiste à exploiter les deux forces magnétiques fondamentales de l'univers : L'Amour et la haine. La première unit (fusion) et la seconde sépare (fission). Selon différents paramètres, la température de ces opérations varie de la plus haute chaleur au froid assez doux chez les plus doués.

Beaucoup d'applications existent.

Dans le cadre du combat, le magicien occasionne des plaies à distance (le plus souvent des hémorragies internes) ou fait s'interpénétrer des objets et des personnes (fusion d'un casque avec un crâne, magnétisme d'une épée avec une porte métallique, mélange de deux individus écrasés l'un dans l'autre, etc...)

La médecine magique est très difficile à pratiquer, les premiers soins permettent en revanche de tendre ou détendre les tissus assez facilement, ce qui peut bien souvent aider.

Dans le cadre de la sidérurgie, le travail des chamanes est particulièrement apprécié car ils créent des alliages extraordinairement solides. Certains se sont spécialisés, grassement payés par des groupes financiers importants et savent créer des métaux hyper légers, ce qui permet nombre d'innovations technologiques.

De ce fait la technologie est indissociable de la magie. Mais ces chamanes spécialisés sont rares car ils trouvent rarement dans l'industrie une motivation suffisante pour sacrifier leur vie charnelle et leur santé mentale. En compensation de cette rareté, ils jouissent d'une considération extrème et sont choyés comme des célébrités.

Siqueilwieg était l'un de ceux-là.

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4 décembre 2006

Bible part 4 / La carte

Les Paroles des chansons de Forest of Souls nous renseignent un peu sur leur univers :

Wardash Baärh est la ville principale du monde d'Efëandaeïl.

D'elle on ne sait qu'une chose : elle est située sur le mont Wardash.

(ce qui conduit logiquement à considérer que le mot "Baärh" signifie "ville")

De cette montagne on ne connait que ce qui est dit au dessus et ça ne fait pas beaucoup.

Sinon il existe deux forêts (ce qui n'exclut nullement qu'il y en ait plus):

Celle des Âmes qui donne son nom au groupe et celle dite des Murmures.

Il est aussi question d'un désert mais qui, à ma connaissance, ne porte pas de nom.

On peut donc considérer Efëandaeïl comme un monde plutôt sauvage sans avoir trop peur de se tromper.

Puisqu'à priori je développe le contexte de mon histoire à partir de ces éléments, je me figure des steppes rocheuses appelant aussi bien les plaines de la Mongolie que la partie méridionale des Etats Unis (des Rocheuses au Nouveau Mexique) avec pour dénominateur principal la marque indélébile de vents violents imprimée dans la roche. Oui, je sais, on est assez proche des paysages dépeints par John Milius dans le film Conan le Barbare mais je ne peux plus voir en peinture les prairies d'Albion rongées au vers par des nabots troglodytes. (!)

Et puis j'imagine une tour en ruine et un château gothique flamboyant genre église de Prague peuplée de petits monstres chauves.

Et Erdakh Bärh comme une ville babylonienne construite comme ou aiutour d'une ziggurat géante.

3 décembre 2006

Bible part 3 / Les organes politiques

En dehors des tyrans locaux qui sont la plaie usuelle de toute civilisation en devenir et des guildes de commerçants qui tirent leur pouvoir des soutiens divers liés à leur évolution géographique il existe une ou deux organisations puissantes sur ce monde.

Les Arpenteurs dont le pouvoir se fonde sur le Grand Brouillard lui même. Ils se sont formés par pure nécessité puisqu'après chaque passage du Grand Brouillard, donc tous les cinquante ou soixante ans, les familles dispersées cherchent à se reconstituer.

Les membres de ces familles soit qui n'ont pas été déplacés, soit qui ont profité de ce déplacement soit qui tiennent particulièrement à leurs proches payent des Arpenteurs pour silloner le monde et retrouver la trace de leurs chers disparus.

Au fil des siècles, les commerçants qui pratiquaient cet art se sont spécialisés, ont recruté et formé des militaires, chacun des membres de la caste jouissant d'une aura presque religieuse. Ils pratiquent aussi l'usure en acceptant des missions non rémunérées à la commande.

Leur réseau particulièrement développé leur permet de retrouver à peu près quarante pour cent des disparus, ce qui suffit à leur pérennité.

Le dernier pouvoir est celui des Mercenaires du Roi Prodigue, qui font règner sur le monde un ordre de terreur qui ne dure que tant qu'ils sont là, ce qui n'est jamais très long. Le Roi Prodigue lui même marche à la tête d'une de ses nombreuses armées et écrase tout ce qui pourrait ressembler à une opposition militaire à son pouvoir. Il ne connait que la force et ne peut pas s'opposer aux autres formes de pouvoir.

Son emblème est l'Ours-Dragon. Certains l'auraient vraiment vu, paraît-il, en chevaucher un lors de certaines batailles.

2 décembre 2006

Bible part 2 / Les races

SpittlebbarLes Méchants sont séparés en 3 grandes familles :

- Les Corrompus et autres créatures mutantes altérées par le grand brouillard organisés en tribus et parfois solitaires.

- Les Phalanges de Siqueilwieg, espions-monstres infiltrés partout, capables de prendre plusieurs apparences et aptes à faire fonctionner tous types de technologie

- Les Suppliants, invocations étranges des Korrigans, dressés pour tenir à distance de ces derniers les Corrompus. Cependant, ils ne se soucient pas des vies humaines qu'ils ne tiennent en aucune estime et commettent parfois des crimes volontaires bien qu'irréfléchis voire des carnages dans le simple but de se réapprovisionner en énergie morale.

- Les pillards humains sont légions et organisés de nombreuses manières différentes mais la plupart du temps désorganisés voire victimes de conflits internes à différentes échelles

Enfin on parle beaucoup des Trolls ici et là mais beaucoup savent qu'en réalité, ils n'existent pas.

Quant aux Korrigans, ils sont un ordre autant qu'une race et ne sortent pour ainsi dire jamais de la forêt des Âmes (la seule partie du monde épargnée par le Grand Brouillard). La tradition orale leur attribue un rôle de protecteur mais la vérité est qu'il ne protègent qu'eux mêmes. Et pourtant ils se donnent de grands airs lorsqu'ils rencontrent des humains ou du moins des habitants du monde.

1 décembre 2006

Bible part 1 / Personnages principaux

Comme je l'ai précisé dans le billet intitulé "La Méthode", je vais travailler sur la base d'un scénario de jeu de rôle, ceci afin de ne pas m'éparpiller en mettant la barre trop haut. J'améliorerai par la suite.

Nous ne sommes ici que pour aménager un terrain propice au design des personnages principaux.

J'ai plusieurs partis pris dont la justification reste à débattre mais qui me paraissent jusqu'à aujourd'hui être de bons choix.

Je les énumère donc.

Axe- Le personnage principal est un barbare brutal et charismatique, genre vétéran, je l'imagine avec une barbe pour qu'il parle plus précisément au public metal (sans accent donc comprendre hard rock), un regard tendre, des fêlures. Un personnage profondément fragile voire hypocondriaque mais plutôt inhibé (sauf lorsqu'il se saoûle)

On l'appelle Axe car personne ne sait comment il se nomme. C'est un être invoqué pour remplir une mission et cette mission consiste à estourbir et à enlever le pire tueur que le monde aie porté. Mais cette mission est secrète.

- J'imagine les méchants comme des grandes familles inféodées les unes aux autres, certains étant méchants par leur nature envieuse et frustrée (un peu de psychologie à deux balles c'est toujours bon à prendre) et d'autres par nécessité par exemple financière (j'ai par exempl en tête le tenancier d'un marché de contrebande parfaitement caricatural, c'est à dire énorme, bouffi, couvert de bijoux et protégé par de nombreux hommes en armes - quelle idée originale ! En l'écrivant je suis navré de ce lieu commun mais bon, ça reste graphique)

- J'ai aussi en tête l'image d'une bande de héros du bien tendance religieux qui sortent du sol par le moyen d'une espèce de plate forme ascenceur, enterrés depuis des années voire transformés en statue dans l'attente du grand retour des méchants qu'ils devront combattre.

Comme je voudrais confronter la barbarie à la technologie, voilà ce qui pourrait faire office de ressort dramatique pour les scènes d'exposition.

Enfin, j'avais aussi imaginé un personnage secondaire assez élaboré (dans la mesure où sa seule présence remettait l'histoire toute entière en perspective). Il s'agissait d'un acteur raté, à priori faible (maigre, efféminé), père de famille (donc une incarnation du héros différente du mercenaire solitaire) séparé de sa famille suite à l'irruption du Grand Brouillard et soucieux de la retrouver mais aussi d'honorer un engagement susceptible de lui apporter une promotion sociale genre "acteur de la troupe royale". A l'usure, ce personnage plutôt almodovarien (on dit comme ça ? Ca fait un tantinet gynécologue mais bon) se révélait la véritable force du duo. Il est donc amené à prendre soin du pseudo héros gravement invalidé et dans la mesure de ses faibles moyens il doit les sortir tous deux d'un guèpier très très très effrayant.

Or si le héros barbu (on va l'appeler comme ça pour l'instant) accepte de guider voire de protéger le héros glabre (!) ce n'est pas seulement parce que ce dernier insiste beaucoup (ai-je oublié de dire qu'il est bavard ?), ça n'est surtout pas parce que le héros glabre (toujours lui) est l'élu quelconque qu'annonçait une prophétie improbable mais aussi parce que chacun d'eux apporte une vision différente d'un même univers (différentes époques, différents choix de vie) et qu'il lui fallait bien un guide pour naviguer dans cette terre qui lui est à présent étrangère.

Je me demande à ce stade s'il ne serait pas plus intéressant d'inverser les rôles, je veux dire que le héros rédempteur venu du passé apporterait la technologie dont je parlais plus haut dans l'univers du second, retombé à l'état sauvage. Je vais y réfléchir.

30 novembre 2006

Votre personnage est devant une porte

co159Scénario pour Donjons et Dragons (oui je sais mais il ya très très longtemps dans des contrées mystérieuses, c'était bien)

L'histoire débute dans une taverne (Rhâââââââh trop d'originalité j'adore)

L'histoire débute dans un marché couvert (comme c'est différent !) troc, contrebande et tablée choucroute-bière très animée.

On y parle troll, korrigans et créatures corrompues par le Brouillard.

Le héros barbu (qui se laissera appeler Haxe sans jamais donner son nom) cherche à négocier une carte de la région récente, c'est à dire postérieure au Grand Merveilleux qui en a changé le visage comme c'est sa prérogative, rappelons le.

Le Grand Merveilleux, c'est un épais brouillard qui, lorsqu'il passe tous les 50 à 70 ans, change tout.

Il change les montagnes et les villes de place. etc... Il mélange les être vivants avec les rochers, il n'épargne que la Forêt des Âmes et ceux qui s'y réfugient, les Korrigans.

Mais la carte est très vieille donc inutilisable et la négociation ne peut pas se faire. Sous l'arbitrage d'un gros commerçant plutôt dangereux, Haxe, que l'on prend pour un Arpenteur, doit accepter de partager son voyage  avec un petit marchand qui a besoin d'une protection pour traverser le pays. ce dernier veut retrouver sa famille et sa place à la cour. Pourtant le Brouillard l'a relativement gâté puisqu'après sa "déportation" (faudra trouver un autre terme - mmmh "transmigration" ? Bof) il a trouvé à revendre ici un bijou de sa région natale qui là bas ne vaut pratiquement rien. Grâce à ce pécule il peut avancer la somme nécessaire.

Haxe n'est pas un arpenteur. c'est en fait un Suppliant, invoqué par les Korrigans pour leur ramener Siqueilwieg lui même. Car ces derniers préparent un exode vers une autre dimension, ils veulent y suivre leurs Dieux Fugitifs. Haxe accepte car il se sait trop vulnérable pour traverser seul et ceux qui sont revenus avec lui sont partis dans d'autres directions.

Tuma, la vivante (une particularité qui n'a de sens que pour un suppliant) est partie vers les crevasses septentrionales, saureg-tremblant vers les Ronciers orientaux escorté de son familier, Heifter à l'épée traîne sa carcasse vers Ciel-en-Lac, la cité couchée ou vivent les étoiles-aux-yeux-fermés, à l'occident.

Haxe doit s'enfoncer dans le Désert du Pas Lent au delà duquel se trouve Wardash Baärh.

Mais il sait cet endroit habité par de nombreuses hordes de pillards parfaitement familiarisées avec les pires Corruptions que le Grand Merveilleux a pu produire. Il n'a pas le choix, de toutes façons, il est mort et son âme est gardée par les Korrigans dans un coffret interdit. Alors il ira jusqu'au bout.

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